Die freien Völker Arnirndas

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    Die freien Völker Arnirndas

    Beitrag von Bregor am Sa Okt 25, 2014 2:39 pm

    Vorwort


    Dieses Werk soll einen Überblick über die verschiedenen Völker, die sich in Arnirnda gebildet und verbereitet haben, geben. Viele dieser Völker können auf eine Jahrtausende alte Geschichte zurückblicken, während andere als relativ jung angesehen werden können. Soweit es zurückverfolgt werden kann, wird auch ein Teil der Geschichte des jeweilgen Volkes mit einfließen. Manches jedoch hat auch noch heute seine Gültigkeit und nur diese Gültigkeiten habe ich hier mit einfließen lassen.
    Ich hoffe, dass dieses Werk mit der Zeit immer weiter wächst und ich mit der Zeit seine Unzulänglichkeiten korrigieren kann.


    Zuletzt von Bregor am Sa Nov 01, 2014 4:32 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet


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    Bretonen

    Beitrag von Bregor am Sa Okt 25, 2014 3:28 pm

    Bretonen

    Allgemeines

    Die Bretonen sind Nachfahren der ersten Menschen und entstanden durch die nach und nach stattfindende Verschmelzung selbiger mit den schon in ihrem späteren Heimatland lebenden Elben. Die Bretonen werden daher noch heute sehr selten als "Halbelben" bezeichnet, was ihre Mischherkunft belegen soll.
    Die Bretonen sind leidenschaftlich, exzentrisch, poetisch, pompös, intelligent und eigensinnig und ein angeborenes Band zur Magie zeichnet sie aus. Sie sind sehr begabte Magier und deshalb gibt es einige mächtige Magier, die aus Hochfels stammen. Jeder Bretone besitzt eine übernatürliche Resistenz gegen Magie und besitzen auch eine schnelle und hohe Auffassungsgabe. Des weiteren heißt es, dass sie nur wenig phantasiebegabt sein sollen.


    Kultur

    Die Bretonen sind die wohl mit Abstand magiebegabteste Rasse unter den Menschenvölkern Arnirndas, und Kinder werden bereits früh in den Zauberkünsten geprüft und unterrichtet. Je nachdem, ob sie in den großen Städten oder auf dem Land leben erfolgt diese Ausbildung entweder in der Magierakademie oder bei Hexen und Priestern. Trotz ihrer Zerstrittenheit in mehrere miteinander verfeindete Staaten und Clans bilden die Bretonen trotz allem ein sehr uniformes Bild, insbesondere was Kleidung, Baustil und Bräuche anbelangt. Ihre althergebrachte Lebensweise geben sie nicht leichtfertig auf. So sind ihre Dörfer denn auch gemütliche Ansammlungen halb gezimmerter, ein bis zweistöckiger Häuser. Ein Gasthaus, ein oder zwei Läden und das übliche herrschaftliche Anwesen runden die Idylle ab. Im Gegensatz zu den meisten anderen Reichen Arnirndas ist ihr Heimatland auch heute bei weitem kein geeintes, von einer zentralen Macht aus regiertes Land. Schon seit jeher sind die Bretonen in viele stellenweise bis aufs Blut zerstrittene Klein- und Kleinststaaten zersplittert, welche gegenseitig um die Vorherrschaft in dem Land kämpfen. Ein großes Einheitsgefühl herrschte noch nie unter den Bretonen vor, weshalb sie bis auf ihre gemeinsame Sprache nur ihre Bräuche verbindet. In der inneren Politik der Provinz agieren die verschiedenen Staaten weitestgehend autonom.

    Aufgrund dieser Zersplitterung gibt es so etwas wie einen zentralen König oder dergleichen nicht, und de facto hat das Land auch keine richtige Hauptstadt, zumindest keine, welche von den Bretonen als solche anerkannt wird. Selbst den Einheimischen fällt es schwer, einen Herrscher vom anderen zu unterscheiden Tatsächlich besagt ein geflügeltes Wort unter Bretonen „Such dir einen neuen Hügel und werde König“. Das haben viele beherzigt. Die Jugend aller Berufe und Gewerke verbringt ihre Freizeit bevorzugt mit vermeintlichen und echten ritterlichen Beschäftigungen. Gute Taten werden gerne und ausgiebig vollbracht – in der oft vergeblichen Hoffnung eines Tages in den Adelsstand aufgenommen zu werden. Mehr als alles andere hat dieser Drang nach edlen Abenteuern ein Nationalgefühl hervorgebracht. In ihm sind eine gewisse Selbstlosigkeit und gegenseitiges Vertrauen vereint, die das Volk zusammen schmieden.

    Die Gesellschaft der Bretonen kann in eine noble Elite, eine arme Mittelschicht von Kaufleuten und eine mittellose Bauernschicht aufgeteilt werden. Der Adel zeichnet sich durch eine unzählige von Titeln, Familienlinien und Erbansprüchen aus, so dass die meisten Außenstehenden seine Komplexität nicht durchschauen. Obwohl die Bretonen in zahlreiche untereinander verfeindete Gruppen unterteilt sind, ist ihre Art zu sprechen, ihre Architektur, und sogar ihre Kleidung ziemlich einheitlich. In der Tat ist es so, dass ein Außenstehender nur ein oder zwei Städte besuchen muss, bis er eine Vorstellung dem ganzen Land hat. In fast jeder Stadt gibt es Schulen und Bibliotheken, in denen Wissen vermittelt wird.


    Zuletzt von Bregor am Sa Nov 01, 2014 5:31 pm bearbeitet; insgesamt 3-mal bearbeitet


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    Nord

    Beitrag von Bregor am Sa Okt 25, 2014 6:03 pm

    Nord

    Allgemeines

    Die Nord sind überdurchschnttlich groß, haben breite Brustkörbe und unnatürlich stark ausgebildete Muskeln. Aufgrund ihres massigen Körperbaus gehören sie zu den weniger agilen sterblichen Rassen. Wegen des kalten Klimas legen sie sehr viel Körperfett an. In Anbetracht ihrer gesamten Körpermasse aber ist dieser Fettanteil nur minimal. Ihr Hautton ist ungewöhnlich hell, oft mit einer signifikanten rötlichen Färbung. Dafür verantwortlich ist die Sonnenknappheit in ihrem Heimatland. Üblicherweise haben sie langes, dickes Haar, entweder blond oder rot, manchmal auch braun. Sie Haben stark ausgeprägte Wangenknochen und Kiefer. Unter den Menschen gehören ihre Stimmen zu den tiefsten und lautesten. Es wird gesagt, dies sei teilweise auf die große Lungenkapazität zurückzuführen, die in den hohen Gebieten, in denen die meisten Nord leben, unabdingbar ist. Nord sind sehr stolz auf ihre Stimmen, da sie in die Mythologie der nordischen Religion aufgenommen wurde.

    Ihre Stimmen werden stark mit den arktischen Sturmwinden ihres Heimatlandes in Verbindung gebracht, und es gibt sogar eine spezielle nordische Form der Magie, genannt Thu'um, welche auf der Fähigkeit basiert, Zauber in die Welt zu rufen. Stark, stur und zäh wie sie sind, haben die Nord einen schon legendären Ruf als Volk, das Kälte und sogar magischen Frost trotzen kann. Nord sind bekannt dafür, unnatürlich lange in eiskaltem Wasser überleben zu können. Im Kampf sind sie aggressiv und furchtlos, im Handel und bei der Erforschung umtriebig und draufgängerisch. Als geschickte Seeleute findet man die Nord in allen Häfen und Siedlungen entlang der Küsten und Flüsse Arnirndas. In der Kultur der Nord ist Gewalt etwas Alltägliches. Sie ziehen freudig in den Kampf und legen dabei eine Art ekstatischer Wildheit an den Tag, die noch jeden Feind in Angst und Schrecken versetzt hat. Sie sind weiterhin exzellente Kämpfer und kommen mit jeder Waffen- und Schildart ohne Probleme klar.

    Die Nord sind gerade zu berüchtigt für ihren speziellen Stahl, der unnachahmlich ist. Daraus gefertigte Werzeuge und Waffen sind oftmal mit Runen und schwarzen Fellen geschmückt. Aus ihrer Heimat stammt zudem noch das so genannte Stalhrim, auch verzaubertes Eis genannt. Ein noch härterer Werkstoff, der für gleich Zwecke dienen kann. Jedoch nur im hohen Norden.

    Kultur

    Im Gegensatz zu den meisten anderen Spezies, auch anderen Menschen-Rassen, leben die Nord auf dem Land in kleinen Städten, Dörfern und kleineren Ortschaften, während nur eine Minderheit der Population in den größeren Städten wohnt. Die meisten von ihnen arbeiten auf dem Land als Farmer oder Förster, oder auch als Schmiede und Waldarbeiter. Anders als die anderen kultivierten Völker der Welt haben die Nord nur wenig oder gar nichts übrig für soziale Dienste und öffentliche Gesellschaften, so sind Universitäten und Regierungsstellen eher rar. Anstatt von institutionalisierender Bildung und Ausbildung an Schulen, Akademien und Universitäten, wie es bei den meisten Menschen und Elben der Fall ist, basiert die nordische Kultur größtenteils auf der Vererbung. Familien geben Traditionen und Wissen von Generation zu Generation weiter, was bedeutet, dass die meisten Nord in das Geschäft ihrer Familie einsteigen. Das sorgt unter anderem dafür, die selbstgenügsame Wirtschaft ihres Heimatlandes aufrechtzuerhalten, in der sich Familien selbst versorgen und um Dinge, die sie selbst nicht produzieren können, mit den anderen Mitgliedern ihrer Gemeinde handeln. Metallene und hölzerne Werkzeuge sind im Handel von gleichem Wert, produziert aus Dingen, die ebenfalls durch Handel erworben wurden. Farmer kaufen Werkzeuge und tragen die Schulden bei den Händlern mit einem Teil des Ernteertrags ab. Große Städte liegen meist an Orten, an denen Anbau und Forstwirtschaft nicht möglich sind, und sie handeln hauptsächlich mit Gütern wie Wolfspelzen, hölzernen und metallenen Werkzeugen als auch mit Nahrungsmitteln, die sie beim Handeln mit anderen Orten kaufen und an Reisende verkaufen, die im Gegenzug andere Güter anzubieten haben. Aufgrund des rauen Klimas in Himmelsrand machen Reisende immer wieder Halt in solchen Städten, was zu konstanter Wiederbelieferung führt. Auf diese Art verdient eine größere Stadt ihr Einkommen. Die nordische Handwerkskunst ist bekannt für einfache Anwendbarkeit: Obwohl er nicht die beste Qualität besitzt, wird ein Gegenstand nie über den Punkt heraus kaputt gehen, ab dem der Besitzer ihn nicht selber reparieren könnte.

    Die meisten Nord verfügen über grundsätzliche Kenntnisse im bewaffneten und unbewaffneten Kampf, da die lange Geschichte nordischer Kriegsführung die Fähigkeit, sich selbst verteidigen zu können, in den meisten Familien unabdingbar gemacht hat. Die Kampfkunst wird von den Eltern an die Kinder weitergegeben, und es gibt üblicherweise eine komplette Rüstung und Familienwaffen wie eine Axt oder ein Kurzschwert. Von allen Handwerken Arnirndas übersteigt das Wissen der Nord über Forstwirtschaft und Waldarbeit alle anderen. Ebenso bei der Arbeit mit Häuten und Leder. Das nordische Waldhandwerk entspricht von allen Reichen Arnirndas der höchsten Qualität, und nordische Tierpelze und dicke Fellrüstungen sind die Besten zum Schutz gegen Kälte und Waffen. Die Nord sind stark, abgehärtet, unabhängig und bekannt für ihre angeborenen kriegerischen Talente. Obwohl sie weder Armee oder eine Flotte besitzen, existieren viele nordische Volksmilizen, die sich in bedeutenden kulturellen Zentren zusammen finden und von dort aus agieren: große Städte haben ihre eigenen Militär-Streitmächte für Angriff und Verteidigung, und oft heuern Gruppen von fünfzehn oder zwanzig Dörfern einige junger Freiwillige zum gegenseitig Schutz an.

    Die nordische Seemannskunst ist legendär, sie ist ihre waghalsige und grandiose Vision dessen, was möglich ist. Die Nord waren die ersten Menschen, die Kartographie und Astronomie lernten. Sie waren die ersten Menschen, die die Sterne kategorisierten und Konstellationsmuster erkannten, und sie waren die ersten, die das Meer genau wie das Land auf Karten einzeichneten und es ermöglichten, zwischen den Kontinenten zu navigieren.


    Zuletzt von Bregor am Sa Nov 01, 2014 5:30 pm bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet


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    Alikir

    Beitrag von Bregor am Sa Okt 25, 2014 8:18 pm

    Alikir

    Allgemeines

    Die Alikir sind dunkelhäutige und kraftig (aber dennoch schlank) gebaute Menschen mit schwarzem Haar und fein geschnittenen Gesichtszügen. Sie gehören mit zu den besten Kämpfern Arnirndas. Sie sind stolz und wollen Unabhängigkeit. So sind sie zwar begnadete Krieger, jedoch nicht im Zusammenhang mit dem Soldat. Viel lieber würden sie wie freiheitslebende Helden durch die Länder ziehen. Sie sind intelligent, schnell und sehr geschickt. Doch geben die Alikir eher mittelmäßige Soldaten ab. Sie sind zu unabhängig, um sich der Befehlsgewalt anderer unterzuordnen oder militärische Disziplinen zu üben. Nur wenige Rothwardonen dienen in der Armee. Ein Laster einiger Alikir ist ihre starke Schwäche für die Droge Skooma. Viele giftige Tiere leben in ihrer Heimat, wodurch sie auch eine Resistenz gegen einige Gifte entwickelt haben.


    Kultur

    Wie auch das Land der Bretonen bildet das Land der Alikir keinen geeinten Staat, sondern viel mehr einen mehr oder weniger losen Zusammenschluss von verschiedenen, untereinander sogar zerstrittenen Kleinstaaten. Die Zivilisation der Alikir hat sich in zwei verschiedene Richtungen entwickelt. Den weltgewandten Bürgern der Hafenstädte stehen die zahlreichen nomadischen Stämme der Wüste gegenüber. Sie haben die Tradition, ihre Verbrecher auf Inseln vor der Küste zu beerdigen, damit deren böse Geister die Lebenden in Ruhe lassen sollen. Zudem haben sie eine hoch entwickelte Landwirtschaft, mit der sie sogar in der unfruchtbaren Wüste, Früchte und Getreide zum gedeihen bringen können. In der Kultur der Alikir spielen vor allem die beiden Monde eine bedeutende und wichtige Rolle. Das Land der Alikir besitzt kein stehendes Heer. Bezahlte Milizen wachen über die immer wieder umkämpften Grenzländer und die Küste. Uralter Tradition folgend, treten viele Alikir jedoch in Assassinengruppen im Dienste der Herrscherfamilien ein. Novizen dieser Orden müssen ihr Geschick in gefährlichen, ja, zuweilen tödlichen Prüfungen messen. Einige ihrer Rüstungen fertigen sie aus sich überlappenden Bronzeplatten und sie haben eine Vorliebe für rot, was sich in ihrer Kampfkleidung wieder findet, außerdem umwinden manche die Flechten ihres Haares mit Gold.


    Zuletzt von Bregor am Sa Nov 01, 2014 4:25 pm bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet


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    Dunkelelben

    Beitrag von Bregor am Sa Nov 01, 2014 2:53 pm

    Dunkelelben

    Allgemeines

    Dunkelelben sind mittelgroß und schlank gewachsene Elben mit markanten Gesichtszügen. Sie besitzen eine aschfarbene Haut und hervorstechende rote Augen und zumeist tragen sie langes dunkles, weißes oder rotes Haar. Der Grund für dieses Aussehen liegt den Überlieferungen zur Folge an einem uralten Fluch. In der Regel meiden sie den Kontakt zu Fremden und verkehren auch nur ungern mit ihren elbischen Verwandten. Sie verfügen über hohe Intelligenz, Stärke und Schnelligkeit. Sie sind grimmig, distanziert und voreingenommen gegenüber anderen Rassen. Reisende beschreiben sie häufig als ungemein stolzes und wildes Volk, die sich optimal ihrer fremdartig und bedrohlich wirkenden Umgebung angepasst hätten, die von ständigen Aschestürmen geprägt wird. Dunkelelben gelten als arrogant und fühlen sich anderen Rassen, sogar den anderen Elbenvölkern gegenüber, die sie als dekadent betrachten, überlegen. Sie gelten sowohl als mächtige Magier und starke Krieger, was zum einen an ihrer scharfen Auffassungsgabe und ihrem hohen Intellekt liegt, aber auch an ihrem großen Geschick und schnellen Reflexen, was ihre im Vergleich zu Menschen geringer ausgeprägte Muskulatur kompensiert. Zudem haben sie durch ihre lebensfeindliche Umwelt eine enorme Widerstandsfähigkeit gegenüber Hitze entwickelt und auch ihre Stimmen klingen häufig sehr rau und tief.
    Außerdem neigen sie zur Polygamie und besitzen häufig keine festen Partner, was sich allerdings beides mit dem Erwachsenwerden herauswächst. Theoretisch können Dunkelelben ein hohes Alter von über 1000 Jahren erreichen, was allerdings aufgrund von Kriegen und Krankheiten nur äußerst selten passiert.


    Kultur

    Die Ahnenverehrung spielt im Glauben und in der Kultur der Dunkelelben eine zentrale Rolle, die für Außenstehende nicht unbedingt ohne weiteres nachzuvollziehen ist. Ausgangspunkt für diese Ahnenverehrung ist die Annahme, dass die Seelen der Dunkelelben nach dem Tod weiter existieren. Im Glauben der Dunkelelben stirbt die Seele nicht, wenn die Person stirbt, sondern besteht in unserer Welt fort. Dort kann sie Kontakt zu anderen Geistern aufnehmen, aber auch zu den Lebenden. Ihre Existenz zeigt sich in vielen alltäglichen Dingen, wie dem Wind oder dem Feuer. Die Geister haben einen großen Einfluss auf das Leben der Dunkelelben, sie unterstützen und leiten mit ihrer angesammelten Lebensweisheit die Lebenden. Das Verhalten und die Stärke eines Geistes sind von seinen Eigenschaften zur Lebzeiten abhängig. Wer als Lebender stark oder weise war, dem steht auch ein langes Vortbestehen als Geist bevor. Dasselbe gilt aber auch für Personen mit besonders stark ausgeprägten negativen Eigenschaften, so leben auch die Bösen lange als Geister weiter. Den Lebenden bleibt nur zu hoffen, dass die guten Geister sie vor diesen beschützen.
    Ein weiterer Zentraler Begriff des dunkelelbischen Ahnenkultes ist der der Blutlinie. Im Glauben der Dunkelelben zeigt diese an, welche die eigenen Ahnen sind, auf die man zurückgreifen kann. In der Regel sind dies die ehemaligen Angehörigen des eigenen Fürstenhauses. Durch die Heirat in ein anderes Haus werden auch die dortigen Ahnen zu den Eigenen, jedoch wird diese Beziehung nie so stark sein, wie die zu denen, mit denen man tatsächlich Blutsverwandt ist. Da die aus einer solchen Beziehung hervortretenden Kinder jedoch zur Blutlinie beider Häuser gehören, kann angenommen werden, dass diese nun vollständig auf die Ahnen beider Häuser zurückgreifen können. Laut den Dunkelelben mögen Geister die sterbliche Welt nicht und betrachten sie laut einer angeblichen Aussage, die von Geistern selber kommen soll, als "kalt, bitter und voll Schmerz und Verlust".
    Eine andere Form, wie die Ahnen zum Schutz ihrer Familie beitragen können, stellt der Geisterwall dar. Dieser ist eine Art Schutzwall, den die Energie der Verstorbenen aufrechterhält. Ein Geisterwall entsteht, indem Leichenteile eines Verstorbenen mit einer magischen Zeremonie als Reliquien in einem Familienschrein oder einer Ahnengruft untergebracht werden. Je größer diese Reliquien sind und je mächtiger der Verstorbene zu Lebzeiten war, desto stärker ist der Geisterwall. Auch die Anzahl der Reliquien spielt dabei eine Rolle, häufig werden diese über Generationen aufbewahrt und verehrt. Es stellt ein besonderes Zeichen von Ehre und ein großes Opfer dar, wenn man seinem Knochen nach dem Tod für einen Geisterwall zu Verfügung stellt. Weitverbreitet ist es zum Beispiel, in seinem Testament ein bestimmtes Körperteil für den Einsatz in einem Geisterwall zu bestimmen, häufig ist dies ein Knöchelbein, aber gelegentlich werden auch ganze Skelette oder sogar Mumien eingesetzt.
    Hat ein Familienmitglied seiner Familie zu Lebzeiten nicht treu gedient, kann es passieren, dass es von den Ahnen der Familie nach seinem Tod zwangsweise an einen Geisterwall gebunden wird, um wenigstens dort zum Schutz der Familie beizutragen. Diese Geister werden in den meisten Fällen wahnsinnig und sind gefährliche Wächter, die nur durch bestimmte Rituale davon abgehalten werden, der eigenen Familie zu schaden. Für Eindringlinge können sie höchst bedrohlich sein, es ist aber auch durchaus möglich, sie zu manipulieren und ihren Zorn gegen den eigenen Clan auszunutzen.

    Zudem sind die Dunkelelben bekannt für ihre Förderung und Verarbeitung von Ebenerz und Vulkanglas. Diese beiden Werkstoffe sind, aufgrund der natürlichen vulkanischen Aktivitäten, in ihrer Heimat wesentlich häufiger zu finden, als in anderen Regionen.


    Zuletzt von Bregor am Sa Nov 01, 2014 5:25 pm bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet


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    Waldelben

    Beitrag von Bregor am Sa Nov 01, 2014 3:29 pm

    Waldelben

    Allgemeines

    Die Waldleben verwarfen die steifen, formellen Traditionen der Hochelbenkultur und bevorzugen das romantische, einfache Dasein im Einklang mit der Natur, deren wilden Schönheit und Wildbestien. Dieser Zweig der Elben schaffte es, sich perfekt an das Leben in den Wäldern anzupassen und, so heißt es, "mit Körper und Geist den Wald in sich aufzunehmen". Sie sind humorvoll, witzig, neugierig und geschickt im Vergleich zu ihren "zivilisierteren" Elbenvettern. Sie sind die besten Bogenschützen in ganz Arnirnda, die Waldelben greifen und schießen Pfeile in einer durchgehenden Bewegung. Es wird sogar vermutet, dass sie den Bogen erfunden haben. Ihre Gewänder tragen die Farbe des Laubes, je nach Jahreszeit. Die Waldelben tragen nur leichte Waffen und Rüstungen. Im Krieg vertrauen sie auf Vorsicht und Heimlichkeit.
    In allen hergestellten Gegenstände fließt, wie selbstverständlich, der natürliche Zauber ihres Volkes, sodass die Waren der Waldelben stets schön und zweckmäßig, sowie mit besonderen Eigenschaften ausgestattet sind.


    Kultur

    Der Grüne Pakt mit dem Gott des Waldes ist eine Vereinbarung. Als Gegenleistung für den Schutz durch den von ihnen verehrten Waldgott schworen die Waldelben, niemals eine Kreatur des Waldes zu töten, verletzen oder zu essen und keine Bäume in ihren Wäldern zu fällen. Bis heute ist dieser Grundsatz in der waldelbischen Kultur verankert und bis zum heutigen Tage, gibt es nur kleine Fußpfade, die die kleinen Siedlungen in den nur spärlich besiedelten Wäldern miteinander verbinden. Auch das Rauchen von pflanzlichen Materialien wie Tabak ist den Waldelben untersagt. Es scheint, dass die Waldelben die pazifistischste Rasse auf Arnirnda sind, denn Sie haben nie einen Krieg mit anderen Reichen angezettelt. Die Waldelben sind enorm abhängig von guten Handelsbeziehungen mit den anderen Völkern. So zwingt der Grüne Pakt die Waldlelben das für Häuser, Pfeile und andere Gerätschaften benötigte Holz zu importieren. Ihre Achtung vor des Lebens vieler Facetten ist in vielen alten Weisheiten widergegeben. Andere Rasssen sind in ihrem ganzen Reich willkommen, auch wenn die meisten Fremden aus Bequemlichkeit in den großen Städten bleiben. Sie akzeptieren jeden Immigranten und unterliegen hierbei keiner Bevorzugung. Die Waldelben begeistern sich wenig für Technik und schmieden nicht selbst mit Metall. Die Waldelben sind ein Kunst liebendes Volk. Das Spielen von Instrumenten und der Gesang sind ihnen ebenso vertraut wie das Herstellen schöner und kunstvoller Dinge. Alle Handwerke gelten ebenso als Künste, sei es die Seilmacherei, der Bootsbau, die Bäckerei, die Bognerei oder das Weben von Stoffen.


    Zuletzt von Bregor am Sa Nov 01, 2014 4:24 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet


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    Zwerge

    Beitrag von Bregor am Sa Nov 01, 2014 4:00 pm

    Zwerge

    Allgemeines

    Die Zwerge sind ein Volk von Handwerkern, das in unterirdischen Bauten im Gebirge lebt. Sie sind von kleinem Wuchs, kräftig und tragen volle, lange Bärte. Im Allgemeinen gelten Zwerge als tüchtig. Sie verfügen über eine hoch entwickelte Schmiedekunst und sind hervorragende Steinmetze, die prachtvolle Höhlenstädte errichten und Straßen anlegen. Zwerge gelten ebenso als tapfere und starke Krieger, sowie als zuverlässige Verbündete, wenngleich sie sehr eigensinnig, aufdringlich und bisweilen habgierig sind. Sie lieben alles Schöne, solange es aus Metall, Kristall oder Gestein besteht.
    Die Zwergenfrauen machen nur etwa ein Drittel der Gesamtzahl aller Zwerge aus. Das Besondere an ihnen ist, dass sie ebenfalls Bärte tragen. Auch sonst sind sie den männlichen Zwergen in Stimme, Erscheinung und Kleidung recht ähnlich, sodass andere Völker sie nicht voneinander unterscheiden können. Sie gehen nur in Notzeiten auf Reisen und sind daher selten anzutreffen.

    Kultur

    Obwohl sie tapfer und unbeirrbar sind, würden Zwerge niemals freiwillig auf Pferden reiten (stattdessen besitzen einige kleine, kräftige Ponys). Sie halten sich auch keine Tiere, nicht einmal Hunde. Fremden gegenüber halten sich Zwerge stets sehr bedeckt. Die Linie der Familie wird durch den Mann fortgesetzt, dem sich die Frau anschließt. Zwergenfrauen heiraten selten, bevor sie 90 Jahre alt sind, und haben nur wenig Kinder. Auch lassen sie sich nicht gegen ihren Willen verheiraten. Auch viele Zwergenmänner heiraten nicht, weil sie lieber ganz ihren Geschäften nachgehen. Ihren Kindern sind die Zwerge leidenschaftlich ergeben. Sie erziehen sie zwar recht streng, damit sie robust, erfahren und unbeirrbar werden, verteidigen sie aber mit aller Macht gegenüber Feinden, da Eltern Angriffe auf ihre Kinder ernster als auf sich selbst nehmen. Auf der anderen Seite haben die Kinder die gleiche Einstellung gegenüber ihren Eltern. Jede Verletzung oder Beraubung der Eltern wird von den Kindern vergolten. Neben der gesprochenen Sprache der Zwerge gibt es auch eine Gestensprache, ebenso eine haben sie eine eigene komplizierte und von ihnen streng geheim gehaltene piktographische bzw. ideographische Schrift.
    Die Zwerge bringen anderen Völkern nur selten und ungerne ihre eigene Sprache bei, zumal sie sie ausschließlich zur Verständigung untereinander und als Gelehrtensprache gebrauchen. Zur Verständigung mit den Völkern in ihrer Nachbarschaft erlernen die Zwerge deren Sprache; dies eher aus praktischem Nutzen denn aus sprachlichem Interesse. Um ihren Namen machen die Zwerge ein großes Geheimnis. Deswegen besitzen Zwerge zwei Namen; ihren wahren Zwergen-Namen, den sie stets vor fremden Völkern geheim halten, und einen Namen in der mit ihren Nachbarn gemeinsam genutzten Sprache. Selbst auf ihren Grabsteinen stehen niemals ihre wirklichen zwergischen, sondern ihre öffentlich bekannten Namen.

    Zwergenmetall ist eine besondere Metallart, die von den Zwergen entwickelt und verwendet wird. Nur sie kennen seine Herstellung und Bestandteile. Ebenso sind die Zwerge das einzige bekannte Volk Arnirndas, das Mithril je in größeren Mengen gefördert und verarbeitet hat.


    Zuletzt von Bregor am Sa Nov 01, 2014 5:20 pm bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet


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    Hobbits

    Beitrag von Bregor am Sa Nov 01, 2014 4:23 pm

    Hobbits

    Allgemeines

    Hobbits sind eine Unterart der Menschen, eine kleine Nebenlinie der menschlichen Gattung. Die Hobbits haben eine bräunliche Hautfarbe und erreichen zumeist eine maximale Körpergröße von etwa drei bis vier Fuß (etwa 90 bis 120 cm), weshalb die Hobbits von den anderen Völkern auch Halblinge genannt werden, obschon die Hobbits selber sagen, sie seien einmal größer gewesen.
    Sie neigen zu einer gewissen Leibesfülle. Sie haben runde, gutmütige Gesichter, leicht spitze Ohren, krauses Haupthaar und lange, geschickte Finger. Die Füße der Hobbits sind auf dem Spann mit einem dichten, wärmenden Haarpelz bedeckt, während ihre Sohlen eine lederartige Haut aufweisen: Diese Tatsache macht es für die Hobbits unnötig, Schuhe zu tragen. Sie sind Meister im Schleichen und haben ein sehr gutes Gehör. Sie erholen sich schnell von Stürzen und Verletzungen, und sie haben einen Fundus an Weisheiten und klugen Sprüchen. Die Hobbits erreichen ein höheres Lebensalter als Menschen und werden oft bis zu oder über 100 Jahre alt.
    Sie sind ein ruhiges, gemütliches Völkchen, wenig abenteuerlustig und weder kriegerisch noch grausam; sie töten Tiere niemals aus Vergnügen. Als typische Hobbit-Tugenden gelten Verstand, Großmut, Geduld und Charakterstärke.


    Kultur

    Die Hobbits sind Bauern, Gärtner und Handwerker, verwenden aber niemals kompliziertere Gerätschaften als Blasebälge oder Mühlräder.
    Die Hobbits leben vorzugsweise in Höhlen, so genannten Smials, mit runden Türen und Fenstern, die bei den älteren Hobbit-Familien gleich von mehreren Generationen bewohnt werden. Die häufig weit verzweigten Wohnhöhlen sind gemütlich ausgestattet und oft vollgestellt mit so genannten Mathoms – mehr oder weniger nutzlosen Dingen, die in ihren Augen aber zu schade sind, sie einfach wegzuwerfen. Sie bauen auch einfache Häuser zum Wohnen, darunter vor allem Schuppen, in denen die Hobbits ihrem Handwerk nachgehen können. Allerdings wohnen Hobbits nicht gerne in höheren Stockwerken, daher sind auch ihre Häuser meist einstöckig.
    Die Hobbits lieben die Natur, also alle grünen und wachsenden Dinge. Die männlichen Hobbits tragen für gewöhnlich Kniehosen mit Hosenträgern, darüber bunte Westen und eine Jacke; bei der Kleidung bevorzugen sie die Farben Grün und Gelb. Sie essen und trinken gerne und reichlich, Mittagessen nehmen sie – wenn möglich – zweimal am Tag ein und gönnen sich über den Tag verteilt kleinere Zwischenmahlzeiten. Die Hobbits rauchen gerne Pfeifenkraut, eine Kunst, von der die Hobbits mit Recht behaupten dürfen, sie erfunden zu haben. Man besucht zusammen Gasthäuser, wo man Neuigkeiten austauscht, oder Familienfeiern, wo man sich gegenseitig beschenkt, denn die Familie ist den Halblingen besonders wichtig. Sie schreiben sich untereinander regelmäßig, weshalb auch die Post eine der wichtigsten öffentlichen Dienste für sie ist. Zum Zeitvertreib spielen die Hobbits unter anderem Ring-, Pfeil- und Ballwerfen sowie Kegeln.
    Eine der wenigen Wissenschaften für die sie sich interessieren ist die Ahnenkunde. Die Geschichtsschreibung ist dagegen nicht weit verbreitet.

    Als besonders beständiges Volk von einfachem Gemüt kümmern sie sich stets nur um die Angelegenheiten, die sich in ihrer Heimat zutragen, weshalb viele der von den Hobbits gemachten Karten, jenseits der heimatlichen Grenzen, nur weiße Flecken zeigen. Fremde nennen sie Außenseiter. Mit ihren menschlichen Verwandten haben sie kaum etwas zu tun, weil sie in ihren Augen groß, dumm und laut sind. Es gibt jedoch Orte, wo die Hobbits mit den großen Menschen friedlich zusammen leben. Die Hobbits geben Mädchen gerne die Namen von Blumen oder Edelsteinen. Jungen erhalten dagegen traditionelle Vornamen ohne Bedeutung; solche deren Bedeutung nicht mehr bekannt ist; oder Namen von bekannten Persönlichkeiten aus der Geschichte.


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