Arnirnda

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    Magie

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    Beitrag von Bregor So Apr 27, 2014 10:00 am

    Da die magischen Künste vielseitig und komplex sind, wurden sie zur Vereinfachung in verschiedene "Schulen" eingeteilt. Doch sind diese oftmals miteinander verflochten. Wie gut ein Magier in einer jeweiligen Schule ist, hängt von Talent, Charakter und nicht zuletzt auch von Übung ab. Deshalb wird auch kein Magier jemals alle Schulen der Magie beherrschen, dazu sind sie einfach zu breit gefächert.

    Die großen Schulen der Magie sind:

    Bändigung, Mystik, Veränderung, Wiederherstellung, Illusion, Beschwörung


    Dann gibt es noch die kleineren Magieschulen, die mitunter aber eher als Ergänzungen oder Abarten angesehen werden:

    Alchemie, Nekromantie, Geistermagie und natürliche rassenabhängige Magie

    Geistermagie ist nicht mit Nekromantie zu verwechseln. Und zu Alchemie wird Kräuterkunde automatisch mit eingeflochten.
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    Beitrag von Bregor So Apr 27, 2014 10:09 am

    Bändigung

    Die Bändigung ist die magische Kunst der Beherrschung der Elemente. Das angeborene Talent und der Charakter des Magiers sind für die Auswahl des Elementes zur Bändigung von äußester Wichtigkeit.

    Die allgemeinen magischen Elemente sind:

    Wasser, Feuer, Erde, Luft, Metall, Holz, Blitz
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    Beitrag von Bregor So Apr 27, 2014 10:34 am

    Mystik

    Die Schule der Mystik beschäftigt sich mit dem Bannen, Reflektieren und Absorbieren von Energien, ob nun magisch oder weltlich. Es ist die wohl komplexeste Schule von allen. Denn um diese Energie magisch nutzen zu können muss der Magier das jeweilige Wesen und den Ursprung einer Energie nachvollziehen können. Und es gibt nahezu unendlich viele Varianten.

    Bekannte Zauber

    Seelenfalle: Bindet den Geist eines Wesens an einen Gegenstand oder einen anderen Geist. Dabei verlässt die Seele des Betroffenen den Körper. Doch kann das auch nur mit einem Teil des Geistes geschehen. Dieser Geist, oder Teil des Geistes, kann von dem Magier danach nach Belieben verwendet werden. Dieser Zauber ist ethisch nicht ganz unumstritten.

    Absorbtion: Der Magier zapft andere Energiequellen an, um diese für sich zu nutzen. Wird das auf lebende Wesen über einen zu langen Zeitraum angewandt, kann dies zum Wahnsinn oder gar zum Tod des Betroffenen führen.

    Reflektion: Mit dem Zauber kann der Magier, auf ihn angwandte Magie, zerstreuen, zurückwerfen oder umlenken.

    Bannung: Wesen und Energien können auf eine andere Ebene, in einen Gegenstand oder einem Wesen verbannt werden. Nicht mit Seelenfalle zu verwechseln, bei dem direkt die Seele gebannt wird und vom Magier sogar genutzt werden kann.

    Verzauberung: Der Magier kann ihm bekannte Zauber bei der Herstellung eines Gegenstandes mit einfließen lassen und ihm so magische Kräfte verleihen.


    Zuletzt von Auri-El am Mo Apr 28, 2014 8:59 am bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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    Beitrag von Bregor So Apr 27, 2014 11:10 am

    Veränderung

    Mit der Schule der Veränderung manipuliert man die physische Welt, und bildet das Gegenstück zur Illusion.

    Bekannte Zauber:

    Magierlicht: Eine weiß leuchtende Kugel, die über dem Magier schwebt, in seiner Hand oder an einen anderen Platz "abgelegt" wird oder geworfen.

    Wasseratmung: Der Magier kann für eine bestimmte Zeit unter Wasser atmen.

    Umwandeln: Wandelt einen physischen Stoff in einen anderen um.

    Aufschließen: Öffnet Türen, Tore und Barrieren. Schlösser und magische Siegel können so überwunden werden.

    Lähmung: Kann ein Ziel erlahmen und sogar völlig erstarren lassen. Auch Pfeile und andere geschossene oder geworfene Gegenstände können so gestoppt werden.

    Federlast: Gegenstände und Lebewesen können leichter gemacht und sogar zum Schweben gebracht werden. Dieser Zauber lässt sich allerdings auch ins Gegenteil anwenden.

    Verwandlung: Erlaubt es dem Magier sich vollständig oder teilweise in ein Tierwesen zu verwandeln. Dafür muss der Magier das Wesen und die Instinkte des jeweiligen Tieres verstehen können. Versetzt sich der Magier zu tief in ein Tier hinein besteht die Gefahr, dass sich dieser nicht wieder von selbst zurückverwandeln kann.

    Auflösen: Beschädigt Gegenstände oder löst sie vollständig auf.


    Zuletzt von Auri-El am Mo Apr 28, 2014 9:30 am bearbeitet; insgesamt 4-mal bearbeitet
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    Beitrag von Bregor So Apr 27, 2014 11:57 am

    Illusion

    Die Schule der Illusion befasst sich mit der Manipulation des Geistes und dessen weltliche Wahrnehmung. Es gaukelt weltliche Veränderungen nur vor und bildet das Gegenstück zur Veränderung.

    Bekannte Zauber

    Unsichtbarkeit: Lässt den Magier unsichtbar werden. Ein sehr komplizierter Zauber, da der Magier bei falscher Anwendung Schatten wirft, nur teilweise unsichtbar wird oder nur mit der Umgebung verschmilzt.

    Lautlosigkeit: Der Magier wird unhörbar für andere. Weder Bewegungen, das Sprechen oder Atmen machen Geräusche.

    Infravision: Erlaubt es dem Magier im Dunkeln sehen zu können.

    Furcht: Lässt das Ziel in Angst- und Wahnvorstellungen verfallen.

    Zorn: Lässt das Ziel in Wutausbrüche und Raserei verfallen.

    Beschwichtigen: Lässt das Ziel in Sympathie und Friedfertigkeit verfallen. Ein Magier wird allerdings nie Liebe vorgaukeln können.

    Heldenmut: Stärkt die Herzen anderer und motiviert sie.

    Blindheit: Lässt das Ziel verschwommen sehen oder ganz und gar erblinden.

    Hellsicht: Selbst durch Wände und Hindernisse kann der Magier Lebewesen und Untote wahrnehmen.


    Zuletzt von Auri-El am Mo Apr 28, 2014 9:52 am bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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    Beitrag von Bregor So Apr 27, 2014 12:15 pm

    Wiederherstellung

    Die Schule der Wiederherstellung befasst sich mit der Heilung von Wunden, Krankheiten und Flüchen. Auch Zauber zur Bekämpfung von Untoten fallen unter diese Kategorie.

    Bekannte Zauber

    Heilung: Schließt Wunden und heilt Brüche. Dieser Zauber ist ein Akt des guten Willens auf andere. Ein Magier, der nicht den offenen Wunsch verspührt jemandem zu helfen, wird auch keine guten Resultate erhalten.

    Vitalisierung: Heilt verschiedene Krankheiten, sofern sie nicht magischer Natur sind. Hier verhällt es sich ebenso wie bei der Heilung. Nur ein einfacher Schnupfen kann nicht geheilt werden, für viele ein echtes Ärgernis.

    Schutzkreis: Umgibt den Anwender mit einer Kugel aus goldenem Licht, das Untote vertreibt und schwächt.

    Drachenhaut: Umgibt den Magier mit einer Art Membran, die ihn vor Zaubern, Flüchen und physischen Einflüssen schützt.
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    Beitrag von Bregor Mo Apr 28, 2014 8:05 am

    Beschwörung

    Die Schule der Beschwörung befasst sich mit der Herbeirufung von Lebewesen und Gegenständen von einem anderen Ort oder aus einer anderen Dimension.

    Bekannte Zauber

    Schutzgeist: Beschwört ein Lebewesen oder einen Geist von einem anderen Ort oder einer anderen Dimension herauf. Dazu ist eine Art Pakt mit dem Heraufzubeschwörenden notwendig.

    Teleportation: Lässt sich oder jemand anderen an einem anderen Ort erscheinen. Dazu muss man allerdings seine geographische Lage kennen. Falsch angewandt können Körperteile zurückbleiben.

    Astralprojektion: Eine andere Art der Teleportation, bei der aber nur der Geist sichtbar an einem anderen Ort erscheint. Der Körper geht in der Zeit in eine Art Trance über.

    Gebundener Gegenstand: Beschwört einen Gegenstand herauf, dessen Aufbewahrungsort bekannt ist. Dieser Gegenstand muss vorher magisch an den jeweiligen Magier gebunden werden.
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    Beitrag von Bregor Mo Apr 28, 2014 10:04 am

    Alchemie

    Die Alchemie wird nicht zu den großen Schulen der Magie gezählt. In der Alchemie geht es darum die magischen Eigenschaften einer Pflanze oder eines Stoffes zu erkennen und diese zu erwecken. Die jeweiligen Zutaten werden dazu nur selten einzeln verwendet. Meistens werden sie mit anderen vermischt und als Pulver, Paste ubd Trank verwendet. Die Alchemie wird als ein Hilfsmittel der arkanen Künste angesehen aber nicht als arkane Kunst selbst.
    Für die Alchemie sind Kenntnisse in Kräuterkunde unverzichtbar und wird in der Regel auch zusammen mit dieser unterrichtet.
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    Beitrag von Bregor Mo Apr 28, 2014 10:23 am

    Geistermagie und Nekromantie

    Geistermagie und Nekromantie stehen schon seit jeher im starken Kontrast miteinander, obwohl beide weder offen gelehrt noch gern gesehen werden. Beide Künste beschäfigen sich mit den Toten und Untoten. Die Nekromantie wird allgemein als böse angesehen, während die Geistermagie eine ethische Grauzone bildet.

    Bei der Nekromantie werden die Seelen der Toten mit Gewalt in der sterblichen Welt festgehalten und dem Willen des jeweiligen Magiers unterworfen. Diese Seelen verfallen meist mit der Zeit in Gewalt und Wahnsinn, sodass sie selbst der jeweilige Magier irgendwann nicht mehr kontrollieren kann.

    Bei der Geistermagie hingegen handelt es sich hauptsächlich um einen Pakt mit einer toten Seele, der noch freiwillig zu seinen Lebzeiten abgeschlossen wurde. Zumeist dient diese Seele dann zum Schutz eines Gebäudes oder eines Gebietes, als ein sogenannter Geisterwall. Je mehr Seelen desto mächtiger der Geisterwall. Eine magische Barriere, die vor Eindringlingen und Magie schützt. Doch kann er auch als Gefängnis dienen. Bei Familiensitzen handelt es sich bei den Seelen meistens um Familienangehörige, die beschlossen haben, auch nach dem Tod noch ihr Heim zu beschützen. Auch wenn dies ein freiwilliger Akt ist, so wird es dennoch nicht gern gesehen. Denn die Seelen der Toten über ihre Zeit hinaus an die sterbliche Welt zu binden gilt aus grausam und frevlerisch.

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